Hay algo especialmente difícil en adaptar una franquicia como Resident Evil: cómo hacer una película que pertenezca al universo sin limitarse a reproducir lo que el público ya conoce.
Después de varias aproximaciones cinematográficas, algunas más interesadas en la acción que en el survival horror y otras empeñadas en acercarse literalmente a los juegos, Zach Cregger ha decidido tomar un camino diferente.
Esta nueva Resident Evil no necesita a Leon S. Kennedy, Jill Valentine ni a ninguno de los grandes nombres de la saga para sentirse como Resident Evil. De hecho, su protagonista es completamente nuevo. Bryan, interpretado por Austin Abrams, es un repartidor médico que acaba entrando de lleno en una pesadilla en Raccoon City. Y lo interesante es que Cregger no pretende contarnos otra vez una historia que ya hemos jugado: quiere conseguir que sintamos algo parecido a lo que sentimos cuando jugamos por primera vez a uno de esos juegos.
El propio director ha explicado que esa era precisamente su intención: construir una historia nueva, pero conservar la sensación de progresión, exploración, peligro y supervivencia propia de los videojuegos.
Y ahí está, para mí, la clave de la película.
Una de las críticas que más se han repetido alrededor de la película es precisamente que «no parece suficientemente Resident Evil». Es una objeción que entiendo, especialmente para quienes esperaban una adaptación más literal.
Pero, que no aparezcan los personajes que conocemos o que la historia discurra por una línea temporal y narrativa diferente no significa que Cregger haya construido algo ajeno a la saga. Al contrario: ha entendido que Resident Evil es mucho más que sus protagonistas.
Está Raccoon City. Está Umbrella. Está la experimentación científica convertida en monstruosidad. Está la sensación constante de estar entrando en un lugar en el que no deberías estar. Está la progresión del personaje, la obtención de armas, la exploración de espacios, los recursos limitados y, sobre todo, esa mezcla tan particular entre terror, absurdo y acción que forma parte de la identidad de los videojuegos.
Cregger incluso ha explicado que quiso trasladar a la pantalla mecanismos propios de los juegos, como la progresión armamentística: empezar con recursos limitados y experimentar esa satisfacción cuando aparece un arma mejor.
Por eso, aunque la película tenga personajes nuevos, Umbrella sigue siendo fundamental. Y no podría ser de otra manera. Umbrella es una de las piezas que explican cómo funciona este universo: sin ella, sin sus experimentos y sin la corrupción científica que representa, no existiría la propia mitología de Resident Evil. Los guiños están ahí para quien quiera encontrarlos. Pero la película no depende de que el espectador haya completado veinte juegos para funcionar.

Y sin duda, si hay una razón para que la película funcione tan bien a nivel de personaje, esa es Austin Abrams. El actor ya había trabajado con Cregger en Weapons, y el director contó que, después de aquella experiencia, lo llamó inmediatamente cuando Resident Evil salió adelante. Y se nota que existe una confianza creativa entre ambos.
Abrams carga con buena parte de la película. Literalmente. Bryan pasa grandes fragmentos prácticamente solo, enfrentándose a situaciones cada vez más absurdas, peligrosas y grotescas. Y el actor consigue que nunca resulte agotador seguirlo. Es un protagonista muy diferente del héroe de acción tradicional. No es Leon. No es alguien que haya nacido preparado para enfrentarse a criaturas mutantes. Es, precisamente, una persona normal atrapada en una situación absolutamente extraordinaria.
Cregger buscaba eso deliberadamente: que el protagonista no fuera un experto en combate, sino alguien que experimentase el mundo de Resident Evil desde la perspectiva de una persona corriente. Tiene físico, expresividad, timing cómico y capacidad para transmitir miedo sin convertir a Bryan en un personaje completamente inútil. La película necesita que nos riamos de él, pero también que suframos con él.
Y creo que consigue algo todavía más complicado: robarse la película sin que parezca que está intentando robarse la película. Es prácticamente un one-man show, por eso la crítica también ha señalado especialmente su trabajo. The Guardian destaca cómo Abrams consigue convertir a Bryan en un protagonista vulnerable y cómico, mientras que otras reseñas han puesto precisamente su interpretación y su capacidad para sostener la película en el centro de sus elogios.
Otra de las cosas que más he disfrutado es que Cregger no parece tener miedo a que el público se ría. Y esto es importante porque la gente se reía en la sala. Yo también. Pero eso no significa que la película deje de ser una película de terror. Cregger viene de Barbarian y Weapons, dos películas que ya demostraban su interés por romper las expectativas del género. En Resident Evil mantiene esa capacidad para pasar de la tensión al humor, del humor al gore y del gore nuevamente a una situación inquietante sin que la mezcla resulte completamente arbitraria.
Desde Barbarian me interesa especialmente su forma de entender el terror. Aquella película consiguió algo que no todas las películas de género consiguen: hacerte creer que sabes qué película estás viendo para después demostrarte que estabas completamente equivocado.
También hay decisiones estéticas que me parecen muy acertadas. La nieve, por ejemplo, podría parecer a priori una simple licencia visual respecto a los videojuegos. Sin embargo, Cregger explicó que no solamente buscaba una determinada atmósfera: la nieve tiene una función narrativa y condiciona el comportamiento del protagonista.
Y eso resume bastante bien su manera de trabajar: la estética no está ahí únicamente para que la película sea bonita; intenta que tenga una función dentro de la experiencia.
La cámara, además, busca reproducir la sensación de estar jugando. Cregger ha hablado explícitamente de colocar al espectador prácticamente sobre el hombro del protagonista, haciendo que la cámara acompañe sus movimientos y permita explorar los espacios como si nosotros mismos estuviéramos avanzando por ellos.
No es una adaptación literal de un videojuego, sino que es una adaptación de la experiencia de jugarlo. Y eso puede ser incluso más difícil.
Y llegamos al elemento que más me ha hecho pensar después de salir del cine: el final. Porque, sobre el papel, podríamos pensar que la película debería terminar de otra manera. Tenemos un protagonista que comienza su viaje prácticamente desde cero. Se enfrenta a una amenaza cada vez mayor, aprende, sobrevive, consigue avanzar y, cuando parece que finalmente puede conseguir aquello que buscaba, todo se trunca.
El viaje del héroe parece estar construido para desembocar en una victoria. Pero Resident Evil no es ese tipo de universo. Y por eso considero que no debería haber terminado de otra manera. En otro tipo de película quizá habría sentido que el final necesitaba una recompensa más convencional. Aquí, sin embargo, me parece tremendamente coherente. Porque Resident Evil siempre ha construido un mundo en el que la humanidad juega con fuerzas que no controla. Un mundo de corporaciones corruptas, experimentos, virus, mutaciones y decisiones científicas llevadas hasta sus últimas consecuencias. Por mucho que un personaje consiga sobrevivir a una noche concreta, el problema continúa existiendo.
El monstruo puede morir. El protagonista puede escapar. Una misión puede completarse. Pero el mundo sigue contaminado. Y esa sensación de que la humanidad está atrapada en un círculo del que resulta prácticamente imposible salir es, para mí, mucho más Resident Evil que cualquier final convencional de Hollywood.
Por eso el desenlace me parece redondo. No porque sea necesariamente el final que uno espera, sino porque es el final que esta historia necesitaba.
Después de Barbarian y Weapons, Cregger se ha convertido en uno de los directores de terror contemporáneos con una personalidad más reconocible. Lo que me interesa de su filmografía es que no parece repetir una fórmula. Cada película parte de un género reconocible y busca encontrar una manera diferente de jugar con él.
Con Resident Evil, además, tenía que trabajar dentro de una propiedad intelectual que ya tiene millones de seguidores; y por eso, su solución ha sido curiosamente sencilla: no competir con los juegos. No intenta sustituir a Leon. No intenta rehacer Resident Evil 2, sino que construye su propia historia y deja que los elementos que hacen reconocible a la saga aparezcan de forma orgánica.
La película ha recibido una respuesta crítica especialmente positiva en su estreno: actualmente figura con un 95 % de valoración de la crítica y un 91 % de audiencia en Rotten Tomatoes, mientras que su estreno estadounidense ha conseguido además el mejor debut doméstico de la franquicia cinematográfica.
Pero más allá de las cifras, lo que me quedo es con una sensación muy sencilla: me lo pasé increíble.
Me reí. Me entretuve. Disfruté del terror, de las criaturas, de la estética y de las referencias. Y, sobre todo, salí con la sensación de haber visto una película hecha por alguien que entiende por qué Resident Evil funciona.
Una película tremendamente disfrutable, con personalidad propia y con suficiente respeto por el material original como para que los jugadores encuentren algo que reconocer sin que los espectadores que no conocen la saga queden excluidos. Cregger ha entendido algo que muchas adaptaciones olvidan: para trasladar un videojuego al cine no siempre tienes que copiar su historia.
A veces basta con conseguir que durante hora y media el espectador sienta que tiene el mando entre las manos.











